quinta-feira, 22 de junho de 2017



 


Esta é, na minha modesta opinião, a melhor luta do filme extraordinário que foi Street Fighter II: The Animated Movie e que serviu para lavar o mau gosto deixado pelo live-action baseado no mesmíssimo franchise e que saiu também em 1994. 

Muito mais fiel ao tom e história do jogo, Animated Movie tem diversas lutas que merecem (e eventualmente serão) ser destacadas, mas aquela que mais me marcou quando tive a oportunidade de ver o filme pela primeira vez foi a da Chun-Li contra o Vega. 

A luta é antecedida pela cena do chuveiro de Chun-Li, com a presença de Vega a estar ainda oculta. 

A talentosa investigadora da Interpool tem tempo para se vestir, enrolar o longo cabelo na forma dos seus famosos pompons e ouvir alguma música, antes de ser atacada pelo ninja Vega. 

Este esteve sempre oculto, procurando a melhor altura para atacar a agente, cujas investigações começavam a perturbar M.Bison, o seu mestre e senhor.


 


Não fosse o ligeiro ondular do candeeiro da mesinha de cabeceira de Chun e o vilão teria tido sucesso nos seus intentos de trespassar a heroína com a sua longa garra. 

Ainda assim, é seu o elemento surpresa.

Vega corta Chun-Li, que falha em fazer os seus golpes conectarem com o espanhol. 

Contudo, Vega facilita ao dar tempo à chinesa de recuperar a sua compostura e fôlego, ao vangloriar-se diante dela. 

A sua recompensa é apanhar com um sofá atirado por Chun-Li e ver o seu rosto marcado pelos pés da mesma.


 


Irritado por ter tido o seu belo rosto ferido, Vega atira-se sobre Chun-Li, procurando pintar a casa com o sangue desta. 

Contudo, a agilidade de Chun-Li prova ser superior. 

Ela consegue acertar o vilão com um Spinning Bird Kick, ao mesmo tempo que se esquiva das suas garras. 

Todavia, a perda de sangue provocada pelos ataques iniciais de Vega, começam  a mostrar os seus sinais e Chun-Li percebe que tem pouco tempo até colapsar no chão. 

Rápida como um raio, Chun-Li serve-se de um dos seus ataques mais característicos, o Lightning Kick, para golpear Vega inúmeras vezes, fazendo-o mesmo atravessar a parede do apartamento e cair do prédio.


 


Durante a batalha, Guile tentava contactar Chun-Li via telefone. 

Percebendo que esta estava em apuros, Guile dirige-se ao seu encontro, mas quando finalmente chega ao apartamento da parceira (neste filme Guile e Chun-Li eram colegas) a luta já havia terminado e Chun-Li estava inconsciente no chão.

Chun-Li é levada para o hospital e recuperará bem, não aparecendo em mais nenhuma das lutas de Animated Movie infelizmente. 

Quanto a Vega, o seu paradeiro é desconhecido. 

As notícias do seu fracasso chegam aos ouvidos de Bison que destaca Sagat para eliminar (se ele ainda estiver vivo) Vega, como punição pelo falhanço. 

Contudo, a derrota de Bison no final do filme faz com que tais ordens sejam ignoradas pelo imperador do Muay-Thai.










Posted on quinta-feira, junho 22, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 19 de junho de 2017




 


Herman Schultz foi criado por Stan Lee e John Romita Sr, fazendo a sua primeira aparição nas páginas de Amazing Spider-Man #46 (Vol 1), corria o ano de 1967. 

Um talentoso mecânico, Herman desde cedo optou por entregar-se a uma vida de crime, tornando-se num extorsionista e ladrão de cofres. 

Inicialmente mal sucedido e constantemente na prisão, o fado de Herman começa a mudar quando ele desenvolve as suas Vibro-Shock Gauntlets e um colorido uniforme capaz de resistir às vibrações emitidas pela mesma, assumindo a identidade de Shocker. 

Convém salientar que o uniforme do Shocker, conjugado com as vibrações das gauntlets, servia ainda para o proteger de ataques físicos, permitindo-lhe efectivamente aguentar os golpes de Spider-Man. 

Para além disso, e para completar o seu equipamento, Shocker possuía ainda uma bateria, oculta no seu cinto, que garantia que o vilão nunca ficasse sem energia (necessária para as ditas Gauntlets). 

Shocker derrotaria o aranhiço no primeiro embate entre ambos, nas páginas do já referido Amazing Spider-Man #46 (Vol 1, de 1967).





É certo que Herman beneficiou do facto de Spidey estar magoado num dos braços, após um embate com o Lizard no número anterior, mas não deixou de ser uma vitória. 

A segunda luta é que já não correu tão bem, com Spider-Man a descobrir o segredo por detrás das habilidades do vilão. 

Com um par de teias bem colocadas, Spider-Man imobilizou os braços de Herman e com isso impediu o vilão de activar as suas perigosas gauntlets. 

Sem poder ofensivo, Shocker foi presa fácil para o herói aracnídeo que com um soco, colocou-o k.o. 

Depois dessa derrota, Shocker regressará no papel de capanga de um dos maiores líderes do crime organizado em Nova Iorque, Silvermane (em Amazing Spider-Man #72, Vol 1, de 1969). 

Shocker é bem sucedido no trabalho para o qual havia sido contratado. 

O de roubar a mística Stone Tablet. 

Todavia, acabará uma vez mais na prisão após um novo embate com Spider-Man. 

Em 1975, nas páginas de Amazing Spider-Man #151 e 152, o vilão regressa em grande estilo e, uma vez mais, a solo.



 


 Shocker vai provocar um blackout em Nova Iorque (e escrever o seu nome nos prédios da cidade), exigindo um milhão de dólares em troca do restabelecimento da energia. 

Como seria de se esperar, Spider-Man vai interferir. 

Contudo e como ocorrera em 1967, o nosso herói vai ser vencido e deixado para morrer nos esgotos. 

Felizmente, Spidey vai conseguir sobreviver, voltando a enfrentar Shocker numa das centrais de energia da cidade. 

Uma vez mais, a falha de ter que premir as gauntlets para que estas funcionem, vai ser a perdição do vilão.






Shocker é vencido e regressa uma vez mais à prisão, apenas saindo para se juntar aos falsos Defenders e conseguir lucrar uma avultada quantia de dinheiro durante um assalto (Defenders #64, Vol 1, de 1975). 

O vilão vai reaparecer fugazmente como membro dos Masters of Evil, liderados pelo cientista maligno Egghead, nas páginas de Avengers #228 (Vol 1, de 1983). 

Esta será a primeira vez que Shocker enfrenta outros heróis (neste caso She-Hulk e Hawkeye). 

Infelizmente, para ele, o resultado é o mesmo. 

A derrota (Shocker vai ser abandonado pelos colegas de equipa).


 


Apesar desta má experiência, Shocker regressaria aos Masters of Evil, desta feita sob a liderança do Doctor Octopus, em Guardians of the Galaxy #28 (Vol 1, de 1992). 

O grupo tentou saquear sem sucesso a mansão dos Avengers, graças à intervenção dos Guardians of the Galaxy (os originais). 

Curiosamente, Shocker ajudou os heróis a derrotar o Doctor Octopus no final. 

Herman passaria os próximos tempos na função de assassino a soldo (ao serviço do Baron Von Ludt) e capanga para diferentes senhores do crime (nomeadamente para o Chameleon e para o Hammerhead). 

Em 1991, ele seria recrutado para integrar o Sinister Syndicate, nas páginas da mini-série The Deadly Foes of Spider-Man. 

Nesta altura, Shocker passou por uma crise de confiança, uma vez que era visto como uma piada não apenas pelos seus pares, mas também pelo próprio Spider-Man.


 


Curiosamente seria após um embate com Spider-Man que a confiança de Shocker iria regressar. 

Herman só não matou o herói, graças à intervenção atempada do Scourge of the Underworld (em The Deadly Foes of Spider-Man #3). 

Depois disso, Herman procurou melhorar o seu equipamento (em Amazing Spider-Man #364, Vol 1 e Peter Parker: Spider-Man #85, Vol 1, de 1992 e 1997, respectivamente), sempre encontrando a oposição do seu velho inimigo, Spider-Man.

Shocker faria ainda parcerias esporádicas com o Trapster (Peter Parker: Spider-Man #86 a 87 e 91, Vol 1, de 1998) e com o seu antigo parceiro dos Sinister Syndicate, o veloz Speed Demon (Secret War, de 2004).


 


Nesta última, Shocker seria traído pelo parceiro, que lhe vai roubar todo o dinheiro e usá-lo para financiar uma nova incarnação dos Thunderbolts (New Thunderbolts #8, Vol 1, de 2005). 

Enquanto que na primeira parceria veríamos a versão mais poderosa de Shocker até agora. 

No entanto e apesar das más experiências, Shocker tornar-se-à cada vez mais um team player, juntando-se aos Sinister Six, Seven e Twelve, batalhando com os Fantastic Four, Daredevil, Black Cat, Kaine e os Avengers.

Shocker será ainda membro dos Villain For Hire, um grupo estabelecido pelo Purple Man com o intuito de balancear os Heroes For Hire da Misty Knight. 

Herman tentaria a certa altura reformar-se, aderindo ao programa dos Thunderbolts de Luke Cage. 

Contudo, a presença de velhos amigos fará com que ele depressa regresse aos seus hábitos criminosos.


 


Shocker fará parte de uma das mais caricatas formações dos Sinister Six, em Superior Foes of Spider-Man #1 (Vol 1, de 2013). 

Digo caricata porque a equipa era apenas constituída por cinco membros. 

Visto como descartável, Herman depressa vai ser traído pelo líder da equipa, Boomerangue, e deixado para morrer na bagageira de um carro. 

Felizmente, Shocker conseguirá não só safar-se, como também reverter a sua fortuna de forma notável. 

Encontrando a cabeça do chefe criminoso cyborg, Silvermane, Hermam ganhará controlo sobre uma das mais poderosas famílias da Maggia (uma das mais relevantes organizações criminosas do Universo Marvel). 

Ascendendo à posição de senhor do crime, Shocker conseguirá uma das suas maiores vitórias, ao derrotar o Punisher.


 


De salientar que será nesta altura que Shocker apresenta o seu mais recente equipamento. 

Actualmente, Herman serve de capanga para a Black Cat (agora criminosa).

O hilariante Shocker-Mobile (Superior Foes of Spider-Man #17, Vol 1, de 2015), que é um nod ao icónico Spider-Mobile. 

Herman tem uma versão bastante patética no extinto Universo Ultimate. 

Este Ultimate Shocker tem zero confiança e ostenta um uniforme púrpura, sem nenhuma das protecções que o do Universo Marvel tradicional possuí. 

Este Shocker será vencido cinco vezes seguidas pelo Spidey e uma pela Shadowcat. 

Nas comics existem ainda mais duas versões do Shocker, ambas no Universo 616 da Marvel. 

A primeira surgiu em 1944, nas páginas de Miss America Magazine #2 (Vol 1) e é um cientista maligno chamado Dalt Kendall. 

Capaz de emitir potentes descargas eléctricas, o vilão é um dos adversários da primeira Miss América e não vai passar do seu comic de estreia.


 


O segundo, também um vilão, é um mutante de nome Randall Darby, que assumiu a identidade de Shocker depois de ter sido recrutado pelo Magneto para a Brotherhood of Evil Mutants (Captain America Annual #4, Vol 1, de 1977). 

O mutante, que tinha pinças em vez de mãos, mudou o nome para Paralyzer, integrando equipas como Mutant Force e The Resistants, sempre em conflito com o Captain America (Steve Rogers e John Walker). 

A DC comics também tem um vilão menor, que dá pelo nome de Doctor Shocker, que surgiu nas páginas de Booster Gold #9 (Vol 1, de 1986), confrontando o protagonista do título e a Legion of Super-Heroes. 

Este não aparecerá em mais do que dois comics depois desse número.






Posted on segunda-feira, junho 19, 2017 by Ivo Silva

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quinta-feira, 15 de junho de 2017



 


Talvez um dos jogos mais jogados por quem teve uma Mega Drive na década de 90, World Cup Italia'90 era um dos jogos de futebol disponíveis para a 16 Bits da Sega. 

Desenvolvido pela própria Sega e publicado pela Virgin Mastertronic, World Cup Italia'90 seria mais tarde renomeado de Sega Soccer, aquando da sua inclusão na colectânea de jogos, Mega Games 6. 

Isto deveu-se sobretudo à perda de direitos do nome, uma vez que World Cup Italia'90 dizia respeito ao torneio da Fifa com o mesmo nome. 

Italia'90 da Sega foi, curiosamente, o segundo jogo de futebol a fazer uso dessa licença na época. 

O jogo em si é bastante simples, tendo apenas dois modos disponíveis. 

O primeiro deles, intitulado Test Match, nada mais é que um particular, no qual podemos enfrentar uma equipa controlada pelo PC ou por outro jogador.


 


O segundo é, nada mais nada menos, que o World Cup, o qual consiste no torneio que dá o nome ao jogo. 

Neste modo temos um total de 24 selecções, vindas de todas as partes do globo (com excepção da Oceânia), para escolher. 

São elas: Brasil, Argentina, Uruguai, Peru, E.U.A, México, China, Coreia do Sul, Japão, Marrocos, Argélia, Itália, Espanha, França, Inglaterra, Hungria, Holanda, R.F.A*, U.R.S.S*, Polónia, Dinamarca, Escócia, Jugoslávia*e Bélgica. 

Sim, não dá para se jogar com Portugal, uma vez que a nossa selecção havia falhado a qualificação para o torneio na vida real. 

O nível das selecções é representado com estrelas. 

As melhores têm cinco estrelas (Brasil, U.R.S.S e R.F.A), as piores dispõem de apenas uma (Argélia, China, Japão e E.U.A).


 


É perfeitamente possível, uma vez dominado o gameplay, vencer o campeonato com qualquer equipa, mas as de cinco estrelas têm, como seria de se esperar os melhores jogadores. 

O World Cup começa com a escolha dos onze jogadores que irão disputar o torneio. 

Não existem substituições, pelo que esta primeira escolha será definitiva. 

Segue-se uma fase de apuramento, com três jogos, e, se conseguirmos passar essa etapa estaremos perante as eliminatória. 

A partir daqui é vencer até ao final, se quisermos erguer o troféu no final. 

Se falharmos em vencer algum dos jogos da fase a eliminar no tempo regulamentar, teremos que ir a prolongamento e, se necessário a grandes penalidades.


 


Italia'90 tem um gameplay bastante simples. 

Alguns diriam mesmo cru, uma vez que não é um título que apele a grandes devaneios artísticos. 

Eu caracterizaria-o o Itália'90 como um exemplo perfeito do "pontapé para a frente", uma vez que lançamentos longos, cruzamentos para a área e pontapés ao longe são a melhor maneira de bater os guarda-redes adversários. 

O jogo não tem faltas ou cartões, pelo que vale tudo. 

Italia'90 é uma verdadeira batalha campal, não tenham dúvidas disso, caros leitores. 

Um dos poucos jogos de futebol visto de cima, a animação de Italia'90 não é má, para 1990, mas o som, esse não é de todo famoso.


 


Muito ruído, que apenas é compensado com as suas músicas tipicamente arcade. 

Italia'90 peca pela escassez de equipas e modos disponíveis. 

Uma vez conquistada a World Cup, não há muito que nos faça regressar a este título. 

Existem melhores ofertas, dentro deste género, para a Mega Drive (uma delas, Sensible Soccer, já foi abordada num post anterior), mas também é certo que existem outras piores. 

O seu sucessor espiritual é International Victory Goal! lançado para a Sega Saturn em 1994.


*Nota: Estes países hoje foram substituídos pela Alemanha, Rússia e Sérvia.







Posted on quinta-feira, junho 15, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 12 de junho de 2017



 


A fase cósmica de Spider-Man é uma das mais bem recordadas pelos fãs do aranhiço no início dos anos 90. 

Começando precisamente em 1989 e prolongando-se até à primeira metade de 1990, esta fase, inserida na saga Acts of Vengeance, viu Spider-Man percorrer caminho desconhecido. 

A aventura propriamente dita começou nas páginas de The Spectacular Spider-Man #158 (Vol 1, de 1989), com o herói a ser atacado de surpresa por um vilão do Human Torch, um tal de Trapster.

Spidey, que já havia sido colossalmente vencido em Amazing Spider-Man #326 (Vol 1, também de 1989) pelo mestre da gravidade, Graviton, só por uma unha negra é que logrou escapar a um ataque que o deixou preso em pasta endurecida no fundo do rio Hudson.
 

 


Trapster, que já havia enfrentado o aranhiço sozinho em Marvel Team-Up #58 (Vol 1, de 1977) e como parte dos Frightful Four em Marvel Team-Up #2 (Vol 1, de 1972) e  Fantastic Four #218 (Vol 1, de 1980), não vendo o aranhiço emergir, considerou a sua missão concluída com êxito. 

Contudo e não tendo provas concretas da morte de Spidey para poder apresentar junto dos Prime Movers* (os cabeçilhas por detrás dos Acts of Vengeance), Trapster regressa ao rio com o intuito de recuperar o cadáver do herói. 

O que Trapster não sabia é que Spidey havia conseguido escapar mais ou menos ileso. 

Regressando à sua identidade civil de Peter Parker e ao seu trabalho de assistente laboratorial do Dr. Lubisch, Spidey vai ser exposto a uma descarga bastante elevada de energia cósmica durante um dos experimentos.


 


Com os seus sentidos aprimorados acima do nível meta-humano, Spidey vai encontrar Trapster novamente, enquanto este fazia as suas buscas no Hudson. 

Confrontando o vilão, Spidey não terá dificuldades em o derrotar, exibindo novos poderes, nomeadamente potentes rajadas cósmicas. 

Perante este inesperado incremento de poder por parte de Spider-Man, alguns dos Prime Movers vão desenvolver interesses pessoais pela nova condição do aranhiço. 

Com o intuito de saber mais acerca da energia cósmica de Spidey, Doctor Doom envia Titânia para testar Spider-Man. 

Para fazer a vilã superar a sua aracnofobia, desenvolvida aquando da derrota desta às mãos de Spider-Man em Secret Wars #8 (Vol 1, de 1984), Doom desenvolve um aparelho que transforma esse medo em raiva. 

É portanto uma enraivecida Titânia que vai encontrar o seu caminho para a redacção do Daily Bugle, em Web of Spider-Man #59 (Vol 1, de 1989).





Ameaçando os trabalhadores presentes no local, Titânia rapidamente atrai a atenção de Spider-Man e a de Thomas Fireheart, a.k.a Puma (na época o dono do jornal). 

Puma prova não ser rival para a imensa força e durabilidade de Titânia que se lança sobre Spidey, fazendo-os atravessar a janela do Daily Bugle. 

O duo cai de costas na estrada andares abaixo, mas para a surpresa de Spider-Man, ele  não está morto, nem sequer ligeiramente magoado. 

As energias cósmicas que agora percorrem o seu corpo tornaram-no muito mais resistente. 

Entretanto, Titânia regressa ao seu estado de aracnofobia após Puma ter acidentalmente danificado o dispositivo de Doom. 

Amedrontada, a vilã curiosamente ganha renovada coragem depois de ser incentivada por ... Spidey. 

Dando tudo de si, Titânia golpeia o aracnídeo, uma e outra vez, tentando finalmente derrotá-lo.


 


Eventualmente, Spidey cansa-se do abuso e despacha a vilã com uma potente rajada cósmica que deixa esta última totalmente k.o. 

O resultado da luta desperta ainda mais o interesse de Doom. 

E não só.

Em Amazing Spider-Man #327 (Vol 1, de 1989), é a vez do mestre do magnetismo tentar abordar Spidey. 

Intrigado com a possibilidade de Spider-Man ser um mutante (algo que já havia passado pela mente do Professor X nos anos 60), Magneto decide tentar recrutá-lo para a sua Brotherhood. 

Magneto testa as habilidades do aranhiço em combate e fica surpreso com todas as novas habilidades que este possuí.


 


Para além das já conhecidas descargas cósmicas e da força e resistência redobradas, Spider-Man exibe agora poder de voo (que usa para salvar a tripulação de um cruzeiro) e controlo sobre a matéria (ao transformar em vidro uma grua). 

Ciente de que nenhum mutante exibe tantas habilidades em simultâneo, Magneto abandona o local, deixando Spidey a tomar conta das pessoas que tão heroicamente resgatou. 

Os Prime Movers, nomeadamente Wizard, voltam à carga em The Spectacular Spider-Man #159 (Vol 1, de 1989), incitando os Brothers Grimm a atacarem o aranhiço. 

Este duo de vilões (Percy e Barton Grimes) são libertos da prisão por Wizard e levados para Nova Iorque.


 


Uma vez lá, e usando a tecnologia gravitacional do Wizard, o duo eleva o Madison Square Garden. 

Como é óbvio, a medida atrai a atenção de Spider-Man.

Spidey usa os seus novos poderes para salvar a estrutura e confronta os vilões. 

Para quem passou tantos anos a combater vilões como os Goblins ou Mysterio, as ilusões e os truques dos Brothers Grimm são menos que nada e Spider-Man consegue bater estes dois velhos inimigos de Iron Man e Spider-Woman (Jessica Drew) com relactiva facilidade.


 


Mas mais desafios esperam por Spider-Man na entrada em 1990. 

Até daqui a um mês para a segunda parte da Saga da Aranha Cósmica.

Até lá.



*Nota: Os membros dos Prime Movers de Acts of Vengeance eram: Wizard, Kingpin, Magneto, Mandarim, Red Skull e Doctor Doom (na realidade, um mero Doombot). 

Sem saberem, todos eles foram recrutados por Loki.





Posted on segunda-feira, junho 12, 2017 by Ivo Silva

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quinta-feira, 8 de junho de 2017




 




Super Mario Lost Levels é uma sequela directa de um dos maiores jogos de todos os tempos. 

Desenvolvido pela Nintendo, Lost Levels foi lançado no Japão, para a Famicom Disk System, em 1986, com o título de Super Mario Bros 2. 

No Ocidente o jogo apenas veria a luz do dia como parte integrante da brilhante colectânea de títulos do Super Mario conhecida como Super Mario All-Stars, a qual saiu para a SNES corria o ano de 1993. 

Como decerto já devem saber, o nosso Super Mario Bros 2 é totalmente distinto do japonês, tendo um gameplay diferente e uma dificuldade mais acessível. 

Contudo, não há como negar a sua qualidade. 

Mas falemos do Lost Levels. 

Este jogo é virtualmente idêntico ao Super Mario Bros original, no que a gráficos, história e música diz respeito. 

Uma vez mais, Mario e Luigi devem resgatar a princesa Peach das garras do temível Bowser.


 


O gameplay sofreu alguns tweeks, os quais permitiram distinguir os dois irmãos protagonistas deste título, uma vez que Luigi mostra-se agora detentor de um salto mais capaz do que aquele do seu irmão mais velho, Mario. 

Em compensação, Mario é mais rápido que o seu mano de verde e muito mais controlável. 

No entanto, mais do que a questão dos dois irmãos, o que realmente o distingue do primeiro jogo é a dificuldade. 

Esta disparou para níveis altíssimos, pelo que Lost Levels mais do que um jogo novo, é um desafio acrescentado para os jogadores que tiverem concluído o Super Mario Bros com êxito. 

Lost Levels é muito semelhante, em termos de conceito, ao modo especial presente no igualmente popular The Legend of Zelda da NES. 

Falo, é claro, da Master Quest, acessível após o fim do jogo. 

O aumento da dificuldade em Lost Levels é feito das mais variadas formas.


 


Primeiro, os inimigos estão mais rápidos e muitos deles surgem em sítios onde não era normal estarem (como o caso dos Koopas nos níveis aquáticos). 

Segundo, um novo adversário é apresentado, na figura do boss dos níveis 8-4 e 9-3. 

Muito semelhante aos Fake Bowsers (inimigos a fingirem ser o vilão principal) do título original, e que também aparecem aqui, como bosses finais dos sete primeiros mundos, Lost Levels apresenta-nos o Blue Bowser. 

Um Bowser azulado que não se transforma em nenhum dos muitos inimigos comuns do jogo quando derrotado.


 


Este Bowser é apresentado como sendo o irmão do nosso conhecido King Koopa, a.k.a o verdadeiro Bowser. 

Terceiro, o layout dos níveis está drasticamente alterado, exigindo-se uma maior precisão e controlo dos jogadores no que ao salto diz respeito. 

Alguns hazards são adicionados, nomeadamente redemoinhos de vento (algo que veríamos novamente em Super Mario Bros 3) e inúmeros blocos invisíveis que vêem testar a perícia do jogador como nunca fora testada em Super Mario Bros. 

Quarto, os Level Warp, que permitiam ao jogador passar níveis à frente quando usados, aqui são um pouquinho mais traiçoeiros, uma vez que em vez de nos mandarem para a frente, podem fazer-nos retroceder, o que não é de todo bom.


 


Para além de tudo isto, foi acrescentado um Power-Up que é tudo menos positivo. 

O Poison Mushrom, que consiste num cogumelo de cor mais escura que os outros (em All-Stars esse cogumelo é roxo e tem um design distinto e ameaçador), é capaz de nos matar ao toque. 

Mais um perigo a ser evitado portanto. 

Quinto, e último, o número dos mundos/níveis é mais elevado.

Lost Levels acrescenta aos oitos mundos do primeiro jogo, cinco extra, para perfazer um total de 32 níveis!!! 

No entanto, não se pensa que o jogo não nos recompensa pelos nossos esforços. 

O jogador que chegar ao fim sem se servir dos já referidos Warps é premiado com o Fantasy World (outro mundo extra para se jogar).


 


 Lost Levels é um jogo que exige muito, mas também dá muito em troca. 

Visto por alguns fãs da série como um mero complemento do original e inferior ao Super Mario Bros 2 Ocidental (eu incluo-me nesse grupo), Lost Levels é adorado por muitos outros, que o classificam como a verdadeira sequela do clássico de 1985. 

Para além disso, convém salientar que Lost Levels é, juntamente com a Master Quest em Zelda, um dos responsáveis directos pelo nascimento da comunidade que cria versões mais difíceis de jogos existentes (algumas são mesmo impossíveis).

Lost Levels é ainda um dos jogos mais requisitados para aqueles que desejam testar as suas capacidades num speedrun.







Posted on quinta-feira, junho 08, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 5 de junho de 2017


 

A nossa história começa nas páginas de Superboy #60 (Vol 4, de 1999), com o herói titular da comic, Kon-El, a surgir, em plena sala de reuniões da JLA, desmaiado nos braços da New Goddess, Barda. 

Superboy, que se encontrava gravemente ferido, acaba por falecer, apesar dos esforços de Steel e da Wonder Woman em mantê-lo vivo, mas não antes de fazer um aviso profético relactivamente a uma ameaça iminente. 

Contudo, desengane-se quem julgava que este era realmente o Superboy. 

O recém-falecido não era o mesmo rapaz de aço que nesta época residia e defendia as costas do Hawaii. 

Na verdade, este era um Superboy alternativo de uma das muitas realidades possíveis do Hypertime*.


 


Tentando descobrir o que o matou, a JLA chama o Superboy da New Earth para que este os ajude a investigar a questão. 

Através do Projecto Cadmus, Kon descobre que o seu duplo viajou até à New Earth usando uma espécie de Boom Tube**, incorporado na sua jaqueta. 

Como o Boom Tube estava calibrado apenas para a biologia do Superboy, teve que ser Kon a usá-lo para visitar a terra do falecido e com isso descobrir o motivo da sua viagem até à New Earth. 

Curiosamente, a única maneira de reiniciar o boom tube era através do uso de energia nuclear. 

Com uma violenta explosão, muito similar àquela que Superman usou para tentar regressar ao presente durante a saga Time and Time Again (ver Grandes Momentos DC #15), Superboy é impulsionado pelo Hypertime.

Kon dá por si numa versão familiar da Batcave, onde se depara com Batman e o seu sidekick...outro Superboy.


 


Em Superboy #61 (Vol 4, de 1999), a aventura continua e após um breve confronto com o "Robinboy", Kon-El descobre, graças ao Batman desta Terra, que a ameaça à qual o Superboy falecido se referia era à do antigo movimento kryptoniano de clonagem chamado Black Zero. 

De alguma maneira, o Projecto Cadmus da realidade do Superboy falecido é liderado por um ser que usa o nome do tal movimento. 

Antes que tivessem tempo de esclarecerem mais alguns pormenores, o trio é violentamente atacado por um poderoso lacaio do Projecto Cadmus, a New Goddess Knockout. 

Durante a luta, Kon é acertado com um golpe tão forte que acaba projectado para outra realidade distinta do Hypertime, deixando para trás o duo dinâmico. 

Surgindo agora no quartel general de uma versão alternativa da JSA, Kon é capturado pela Superwoman (Kara Zor-El).


 


Como não poderia deixar de ser, Kon depara-se com outra versão sua. 

Desta feita com uma Supergirl. 

Percebendo mais acerca de Cadmus e da ameaça do Black Zero, que está a causar o caos por incontáveis realidades, Kon tenta descobrir o paradeiro dos vilões. 

Contudo e antes que o consiga, é novamente teletransportado, depois da sua jaqueta atingir massa crítica novamente. 

Indo parar finalmente à realidade do Superboy do número anterior, um cansado Kon tem que se haver um batalhão de Stormguards, as tropas de Cadmus constituídas por clones do heróico Guardian. 

A luta tem lugar numa Metropolis totalmente arrasada.


 


Felizmente, Kon não tem que batalhar sozinho, pois conta com o auxílio de uma versão heróica da Knockout. 

Uma vez mais, a luta termina abruptamente para Kon, cuja jaqueta o impulsiona pelo Hypertime.

Kon acaba por ir parar a uma versão da antiga Earth-1, onde encontra-se com Kal-El, a.k.a Superboy, e o seu fiel companheiro canino, Krypto. 

Curiosamente, Kon já havia encontrado este Kal em Superboy #8 (Vol 4, de 1994), durante a crise temporal conhecida como Zero Hour. 

Kal ajuda Kon, destruindo a jaqueta antes que essa rebentasse novamente. 

Pelo caminho, Kon descobre a identidade secreta do seu Superman, ao perceber que este Superboy é uma versão mais nova de Clark Kent.


 


Sem que os heróis soubessem, o misterioso líder do Projecto Cadmus, consegue descobrir o paradeiro de Kon e captura Krypto. 

O confronto entre as forças de Black Zero e os dois Superboys aproxima-se, mas isso é algo que só iremos abordar para o próximo mês.

Stay tuned!


*Nota: O Hypertime englobava todas as realidades provenientes da série Elseworlds, mais algumas das realidades destruídas pela Crisis.
 
**Nota: Tecnologia dos New Gods que permite viajar através do espaço-tempo. 





Posted on segunda-feira, junho 05, 2017 by Ivo Silva

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quarta-feira, 31 de maio de 2017



 


A mais icónica das heroínas não apenas da DC, mas das comics em geral, Wonder Woman tem um rol impressionante de vilões

É certo que a sua galeria de inimigos incluí alguns dos piores do Universo DC, como Egg Fu, Blue Snowman ou Mouse Man, mas a verdade é que Diana compensa isso com outros adversários bastante respeitáveis e temíveis. 

Vejamos agora precisamente quais são os dez melhores vilões da Wonder Woman. 

Boa leitura!



Menções Honrosas:
 
Hades

 

O Deus dos Infernos, que faria a sua primeira aparição nas páginas de Wonder Woman #329 (Vol 1, de 1986), normalmente não surge na posição de antagonista de Diana, adoptando uma posição mais neutra no Universo DC, contentando-se em gerir o Underworld. 

A primeira versão verdadeiramente maligna de Hades surgiria nos episódios dez e onze da série animada da Justice League (2002) e no quinto episódio da sua sequela, Unlimited (2005), que apresentaria Hades como sendo o pai de Diana.



Children of Ares

 

Muitos foram os filhos de Ares que seguiram os passos do pai e que se colocariam no caminho de Diana. 

No entanto, só por uma vez é que os veríamos todos juntos (e na forma de pequenos infantes) a unirem esforços contra a heroína. 

Usando as suas habilidades divinas, os Children of Ares iriam semearam o caos até serem parados pela Wonder Woman. 

Entre as suas tropelias, os infantes usaram uma mentalmente controlada Power Girl contra a amazona (Wonder Woman #39 - 41, Vol 3, de 2010).



Medusa

 

A mais poderosa das Gorgon, Medusa é capaz de transformar qualquer ser vivo em pedra com um mero olhar. 

Abatida pelo heróico Perseus, nos tempos antigos, Medusa seria ressuscitada pelas irmãs e procuraria vingança contra Pallas Athena e as amazonas. 

Medusa transformaria em pedra o jovem Martin Garibaldi, enfurecendo Diana que derrotaria a Gorgon da mesma maneira que Perseus o havia feito séculos antes (Wonder Woman #210, Vol 2, de 2005).



Silver Swan

 

Das três mulheres por quem o título de Silver Swan passou, a mais perigosa foi, sem sombra de dúvida, a jovem Vanessa Kapetelis.

Vanessa surgiu originalmente como amiga de Diana, no entanto, fruto das manipulações de Circe e do Doctor Psycho, isto rapidamente mudaria. 

Transformada na vilã alada Silver Swan, Vanessa atacou Diana por mais que uma vez. 

Felizmente, Vanessa seria devolvida ao seu estado normal, fazendo da Silver Swan nada mais que uma má memória.





10 - Doctor Poison

 

A princesa nipónica Maru assumiu a identidade de Doctor Poison de forma a poder movimentar-se num mundo dominado por homens. 

A mais brilhante das cientistas do regime nazi, Maru deparou-se inúmeras vez com a Wonder Woman, vendo os seus planos serem continuamente frustrados pela heroína, durante a Segunda Guerra.

Uma das mais antigas inimigas de Diana, Maru viu o seu legado continuar com a sua neta. 

A Doctor Poison fez a sua estreia nas páginas de Sensation Comics #2, Vol 1, corria o ano de 1942.





9 - Giganta

 

Uma das mais antigas adversárias de Diana, Giganta fez a sua estreia nas páginas de Wonder Woman #9 (Vol 1, de 1944). 

Uma gorila evoluída pelas experiências de um tal Professor Zool, Giganta seria uma adversária recorrente durante a Golden e Silver Age. 

Contudo, a origem e poderes de Giganta seriam ligeiramente alterados, estabelecendo-a como sendo uma cientista de nome Doris Zuel. 

A morrer por causa de uma doença sanguínea, Zuel tentou transferir a sua mente para o corpo de Diana. 

Falhando, Zuel conseguiria transferir a sua essência para o corpo de uma meta-humana chamada Olga. 

Capaz de crescer até ao tamanho de um gigante e com força para dar e vender, Giganta (nome adoptado por Zuel) enfrentou não apenas a Wonder Woman, mas muitos dos seus aliados, nomeadamente Donna Troy.





8 - Super-Woman

 

Uma versão maligna de Lois Lane, oriunda da Earth-3, Super-Woman representa o inverso da Wonder Woman. 

Cruel e impiedosa, Lois possui um lasso capaz de submeter os outros à sua vontade. 

Isso, juntamente com a sua força, resistência e poder de voo, tornam-na numa das mais mortíferas oponentes que Diana já enfrentou. 

Normalmente acompanhada pelo resto com Crime Syndicate of America, Super-Woman fez a sua estreia em Justice League of America #29 (Vol 1, de 1964).





7 - Genocide

 

Outra versão maligna de Diana, Genocide é muito semelhante em conceito e aspecto a dois vilões de Superman. 

Bizarro e Doomsday. 

Criada a partir da manipulação de um cadáver de uma versão futura de Diana, Genocide foi lançada contra a sua contra parte heróica nas páginas de Wonder Woman #26 (Vol 3, de 2009). 

Extremamente forte, Genocide quase matou Diana, no primeiro encontro entre as duas. 

Munida do lasso da Wonder Woman, Genocide derrotou o Green Lantern (John Stewart), o Firestorm e o Red Tornado, antes de ser finalmente vencida num intenso rematch contra Diana.





6 - Doctor Psycho

 

Um anão com vastas habilidades telepáticas, Doctor Psycho surgiu em 1943, nas páginas de Wonder Woman #5 (Vol 1). 

Capaz também de manipular a energia residual dos mortos, Psycho é um dos adversários mais (se não for o mais) misóginos que a Wonder Woman já teve que enfrentar. 

Totalmente obcecado por Diana, Psycho por mais que uma vez manipulou a mente da nossa heroína, forçando-a a combater numa arena repleta de vilões em determinada ocasião.

Psycho também é o responsável pela criação do Captain Wonder e da terceira Silver Swan, que usou contra Diana.





5 - Maxwell Lord

 

Outro manipulador de mentes, Maxwell Lord começou como aliado de Diana.

No entanto, e aquando da Infinite Crisis, tudo isso mudaria. 

Usando o Brother Eye, desenvolvido como contra medida contra meta-humanos pelo Batman, Max tentou aniquilar a comunidade heróica (entre elas, as amazonas da Paradise Island). 

Ao mesmo tempo, Max enviou um Superman sob controlo mental para matar Diana. 

Sem alternativa que não fosse a de matar Kal, Diana decide antes terminar com a vida do vilão, partindo-lhe o pescoço. 

As consequências deste seu acto, irão manchar a reputação da Wonder Woman durante anos.
 





4 - First Born

 

Um dos novos vilões apresentados aquando da instauração do New 52, o First Born é o poderoso filho bastardo de Zeus e um dos muitos meio-irmãos de Diana (aqui filha de Zeus).

First Born faria a sua primeira aparição em Wonder Woman #13 (Vol 4, de 2012), tentando conquistar o Olimpo, que na época era ocupado por Apollo, para si. 

Diana pouco ou nada conseguiria fazer contra o furioso Deus. 

Será apenas depois da sua ascensão à posição de Deusa da Guerra, que Diana conseguirá finalmente vencer o seu maligno familiar.





3 - Cheetah

 

De todas as versões da Cheetah, a mais perigosa e relevante é a de 1987. 

Surgida nas páginas de Wonder Woman #7 (Vol 2), Barbara Minerva era uma arqueóloga que foi transformada numa criatura felina via um estranho e sangrento ritual. 

Tomada por impulsos violentos e pelo seu próprio egoísmo, Miverva depressa se virou para uma vida de crime. 

Não tardaria até que Cheetah colidisse com a Wonder Woman. 

Defrontando e ocasionalmente vencendo a amazona, Barbara terá o seu grande momento em Justice (mini-série de 2005 a 2007), quando as suas garras, imbuídas no veneno da Hydra, vão deixar Diana à beira de uma morte dolorosa.





2 - Circe



A mais poderosa das feiticeira helénicas, Circe fez a sua estreia em Wonder Woman #37 (Vol 1, de 1949). 

Antagonista natural das amazonas, Circe foi tornada ainda mais forte graças à sua associação com a Deusa Hécate. 

Ao contrário de muitos presentes nesta lista, Circe foi uma das poucas pessoas a conseguir matar Diana (War of the Gods #3, de 1991).

Circe também usurpou a posição de Diana como Wonder Woman, durante a saga One Year Later. 

A vilã foi capaz de vencer também Troy, a Wonder Girl, Hercules, Hermes e o Son of Vulcan, em diferentes story arcs.

Num dos episódios mais engraçados de Justice League Unlimited, Circe transformou Diana num porco (como na lenda de Ulysses). 

Circe foi também a responsável primária pelo início de uma guerra entre americanos e amazonas durante a saga Amazons Attack!





1 - Ares




Poderia haver outro vilão nesta posição? 

Ares foi o primeiro adversário que Diana enfrentou em 1942 e originalmente o grande motivo para a sua saída da Paradise Island. 

Oponente das amazonas desde sempre e responsável por grande parte dos seus infortúnios, Ares lançou (e criou) inúmeros vilões contra Diana. 

Entre alguns desses vilões temos: Decay, Destroyer Armor, Genocide e a Silver Swan original, passando ainda pelos próprios filhos e filhas de Ares, nomeadamente Phobos, Deimos e Eiris. 

Opositor natural da Wonder Woman, normalmente vista como a embaixadora da paz e da boa vontade, Ares nunca deixou de atormentar a nossa heroína, até mesmo quando nada mais era que um espírito.







Posted on quarta-feira, maio 31, 2017 by Ivo Silva

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