segunda-feira, 21 de agosto de 2017



 


Após os eventos relatados na Parte 2 destes nossos Grandes Momentos Marvel, Peter Parker decide desistir (pela enésima vez) de ser Spider-Man, atirando a sua máscara fora no topo do Empire State Building. 

A máscara será prontamente encontrada pelo Wizard nas páginas de Web of Spider-Man #61 (Vol 1, de 1990) , que a vai levar aos restantes Prime Movers. 

Todos eles refutam a ideia de que o aranhiço abandonou o jogo e decidem forçá-lo a lutar novamente. 

Para o efeito, Wizard activa e liberta sobre ele o andróide Dragon Man. 

Este ser, criado pelo vilão Diablo, é capaz de seguir qualquer cheiro, pelo que depressa encontra Spidey (como Peter Parker), numa das paragens do metro de Nova Iorque.


 


Violentamente atacado, Spider-Man não tem alternativa que não seja aceitar o desafio e confrontar o vilão. 

Este último ataca uma das carruagens, mas Spidey consegue salvar todos os passageiros, ao mesmo tempo que bloqueia as chamas com a sua teia cósmica. 

A luta entre ambos extravassa para as ruas, com o aranhiço a dar um rápido nocaute na fera. 

Curiosamente, após esta luta a popularidade do herói junto dos nova-iorquinos é restaurada. 

Spider-Man é, uma vez mais, o herói do povo (para desagrado de Wizard que via a luta ao longe).


 


Entretanto, Doom tentava obter algum do poder cósmico de Spider-Man para si, usando o que restava de TESS-One (ver também a Parte 2 destes Grandes Momentos), todavia e devido à interferência de Loki, não vai lograr fazê-lo. 

Seria precisamente Loki que iria apresentar a última ameaça que Spidey iria defrontar durante estes Acts of Vengeance. 

Furioso pelo seu plano ter falhado (os Prime Movers foram derrotados pelos Avengers nas páginas de Avengers West Coast #55, Vol 1, de 1990), Loki decide deixar um pequeno presente de despedida. 

Nas páginas de Amazing Spider-Man #329 (Vol 1, de 1990), Loki vai usar a sua magia para fundir três dos mais avançados sentinelas de Sebastian Shaw, dirigindo-os para a central nuclear de Nova Iorque.


 


Intitulado de Tri-Sentinel, o robot vai mostrar-se imparável, mesmo perante a força cósmica de Spider-Man. 

Acontece que Sebastian Shaw, após o encontro do Hulk com o aranhiço, vai procurar saber mais acerca do poder do último. 

Ligando as novas habilidades de Spidey aos experimentos do Dr. Lubisch, Shaw vai desenvolver Sentinels com a habilidade de negar o vasto poder cósmico de Spider-Man. 

A tensão da batalha com o Tri-Sentinel, antecedida por um breve embate com Graviton (que Spider-Man vai vencer muito rapidamente) vai despertar algo em Spidey. 

Manifestando-se como Captain Universe, Spider-Man percebe finalmente a origem do seu poder. 

Detentor do Uni-Power, uma força cósmica proveniente do Microverso e por vezes chamada de Enigma Force, o Captain Universe manifesta-se em situações de extremo perigo.





O poder foi dado a Spidey prevendo a ameaça do Tri-Sentinel e da aniquilação nuclear. 

Fazendo uso do grosso do seu poder, Spidey reduz o Tri-Sentinel a cinzas. 

O Uni-Power, contudo, abandona Spidey no final e regressa muito provavelmente ao Microverso. 

Uma história alternativa vai explorar a ideia de Spider-Man continuar com o Uni-Power mesmo depois da batalha com o Tri-Sentinel. 

Nas páginas de What If #31 (Vol 2, de 1991), vamos ver Peter abraçar totalmente o papel de Captain Universe, ostracizando pelo caminho a sua própria esposa, Mary Jane. 

Este aranha cósmico convence Venom assumir o seu lugar, como protector de Nova Iorque, ao mesmo tempo que acidentalmente muda a face demoníaca do Hobgoblin (o vilão passa a ostentar a face de Peter Parker).


 


 Spidey passa a preocupar-se mais com as questões globais e tenta forçar outros heróis a ser mais proactivos, o que o leva a enfrentar Thor. 

Durante a luta, o duo é atacado por Doom. 

Este consegue deitar a baixo Thor e tenta forçar Spidey a abdicar do Uni-Power ao apresentar Ray Coffin (o Captain Universe original) como refém.

Spidey não pode deixar um inocente morrer, contudo o Uni-Power pensa de forma diferente e força-o a tomar a ofensiva.

Doom acerta Spidey com a sua arma que absorve energia e mata Ray. 

Todavia, Doom não consegue conter em si o Uni-Power pela mais simples das razões. 

Este não é o verdadeiro Doom, mas antes um dos seus Doombots. 

O robot explode e o poder regressa a Spidey.


 


Contudo, este não o deseja e virando a arma de Doom para si, Spidey abdica não só do Uni-Power, como também das suas habilidades aracnídeas. 

Agora um homem normal, Spidey volta para junto de Mary Jane, mesmo a tempo do nascimento da filha de ambos. 

Uma outra versão do Cosmic Spider-Man pode ser vista durante a saga Spiderverse, nas páginas de Amazing Spider-Man #9 (Vol 3, de 2015).


 


Este Spidey era proveniente da Terra 13 e morreu a combater com o líder dos Inheritors, Solus, em Amazing Spider-Man #11 (Vol 3, de 2015).

Aqui termina a Saga da Aranha Cósmica.

Esperámos que tenham gostado.








Posted on segunda-feira, agosto 21, 2017 by Ivo Silva

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quinta-feira, 17 de agosto de 2017



 


O lado negro dos cavaleiros de bronze, os chamados Black Saints eram compostos pelos cavaleiros considerados indignos de usarem as armaduras sagradas de Athenas. 

Seres que buscavam o ganho pessoal acima de tudo, estes renegados irão reunir-se na perigosa ilha da Death Queen, onde irão por sua vez obter réplicas inferiores das armaduras às quais inicialmente haviam concorrido. 

Os primeiros Black Saints a surgirem no anime de 1986 foram os Black Phoenix. 

Liderados por um dos cavaleiros de bronze, Ikki da Fénix, estes Black Saints (também conhecidos pelo nome colectivo de Sombras de Ikki) atacam os restantes cavaleiros de Bronze presentes durante o torneio das galáxias que visava atribuir ao vencedor do mesmo, a poderosa armadura de ouro do Sagitário.


 


Com o objectivo de roubar a mesma, os Black Saints fazem a sua estreia no episódio sete do anime. 

Contudo, e apesar de terem técnicas similares às de Phoenix (o mais poderoso dos cavaleiros de Bronze), estes Black Saints revelam ser presa fácil para Pegasus (Seiya), Dragon (Shiryu), Andrómeda (Shun) e Swan (Hyoga). 

Os quatro cavaleiros de bronze logram recuperar algumas das partes da armadura, com a maioria, contudo, a permanecer na posse do renegado Ikki. 

No episódio nove, que inicia um novo arco na história de Saint Seiya, vemos surgirem os Black Four. 

Considerados a tropa de elite entre os Black Saints de Ikki, os Black Four consistem em versões maléficas dos quatro cavaleiros protagonistas da série. 

Andrómeda é o primeiro a ter que enfrentar um dos Black Four, neste caso concreto com o Black Swan.



 


A luta, que pendia para o lado do Black Swan, é interrompida pelo verdadeiro Swan, que derrota o primeiro com uma facilidade espantosa. 

A vida do Black Swan é salva graças à chegada atempada dos restantes Black Four. 

Os cavaleiros de bronze irão colidir novamente com os Black Four nos episódios onze a treze do anime. 

A luta, pela armadura do Sagitário, terá lugar no monte de Shishigabana e será singular, com cada um dos cavaleiros de bronze a defrontar a sua contra-parte negra.

Swan irá abater sem qualquer dificuldade o Black Swan, usando o mortífero Aurora Thunder Attack. 

Com a sua vitória, Swan recupera uma das peças da armadura de ouro que estava na posse dos Black Saints. 

Contudo, e apesar de ter sido derrotado, o Black Swan ainda consegue transmitir ao seu líder, Ikki, a informação acerca do ataque do Swan (o que permitirá a Ikki estar preparado caso combata com o cavaleiro de bronze).


 


Seiya não é tão feliz no seu encontro com o Black Pegasus. 

Embora não tenha dificuldade em despachar o seu adversário com o Meteor of Pegasus, Seiya deixa-se tocar por um dos Black Meteors lançados pelo vilão. 

As consequências disso são nefastas para Seiya. 

Afectado pelo chamado Black Terror, Seiya vê o seu sangue corrompido pelas trevas e está literalmente a morrer envenenado. 

Andrómeda é o primeiro a encontrá-lo caído na neve.

Shun tenta ajudá-lo, mas é interrompido pela chegada do Black Andrómeda. 

Durante a batalha, Seiya cai num abismo profundo.


 


Temendo pela vida do seu amigo, Shun despacha rapidamente o Black Andrómeda, no entanto, não consegue ir logo de imediato ao resgate de Seiya devido ao Black Dragon. 

O mais forte dos Black Four, Black Dragon não chega a combater com Andrómeda, graças à aparição de Shiryu. 

O duelo entre os dois dragões tem então início no episódio treze, com Andrómeda a tentar resgatar Seiya de uma morte que parece iminente. 

A furiosa batalha vê um enfraquecido Shiryu, que havia perdido parte do seu sangue no episódio dez enquanto tentava restaurar a vitalidade das armaduras de Pegasus e a de Dragon, sucumbir a um mais fresco Black Dragon.


 


Contudo e quase inexplicavelmente, Black Dragon não mata Shiryu, mas antes salva-o da morte, morrendo no seu lugar. 

O motivo para tal reside no facto de Black Dragon ter-se apercebido da existência do altruísmo e da amizade no decurso da batalha. 

Com os Black Saints obliterados e as metades da armadura que estes possuíam nas mãos dos cavaleiros de bronze, Shiryu salva Seiya do Black Terror, extraindo o sangue maligno do corpo do último.

Shiryu e Shun partem na direcção de Ikki, procurando a última das partes da armadura dourada, deixando para trás um ainda combalido Seiya.


 


 Contudo, o que o duo desconhecia era que já Hyoga havia lutado, e perdido de uma forma brutal (Hyoga foi golpeado no coração, sendo salvo apenas pelo crucifixo da mãe), com Ikki. 

O Swan sucumbiu ao terrífico ataque psíquico, Phoenix Illusion, de Ikki, e viu o seu próprio Auro Thunder Attack ser ineficaz contra o vilão (graças à acção do Black Swan no episódio anterior).


 


Com Shun a tentar chamar Ikki à razão, apelando ao facto de serem irmãos, Hyoga e Seiya reaparecem e a batalha final entre os cavaleiros de bronze e Ikki tem início nos episódios quatorze e quinze. 

Com a sua Illusion a ser negada por Hyoga, Ikki recorre ao seu ataque mais poderoso, o Rising Phoenix, para deitar abaixo os seus quatro opositores. 

O único a ficar de pé é Seiya, graças à protecção que lhe é concedida pela armadura de Sagitário. 

A luta entre Seiya e Ikki continua e depressa se percebe que o nosso herói não é capaz de por si só bater bater um adversário tão temível como o Phoenix.


 


Felizmente, a corrente de Shun e o escudo do Shiryu juntam-se à armadura de Seiya e protegem-no de um novo ataque de Ikki. 

Será necessária a força combinada dos quatro cavaleiros para derrubar o poderoso Phoenix. 

Os Black Saints vão desaparecer durante algum tempo, deixando o protagonismo recair sobre os cavaleiros de bronze e os de prata. 

O grupo só regressará no episódio trinta e dois, com Ikki, já do lado dos bons, a regressar à ilha Death Queen.


 


O Phoenix fez isso como resposta a um desafio enviado pelo novo líder dos Black Saints, Jago.

Jago conta com o auxílio dos Ankoku Three (outros três Black Saints) e de um Black Phoenix mais capaz do que aqueles que apareceram anteriormente. 

Apesar da vantagem dos números, Jago e os seus Black Knights não são rivais para Ikki. 

Este rapidamente se desenvincilha deles. 

Depois disso, os Black Saints nunca mais seriam vistos na série.









Posted on quinta-feira, agosto 17, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 14 de agosto de 2017



 


Uma das mais caricatas histórias da JLI dos finais da década de 80 teve o seu início nas páginas de JLI Annual #3 (Vol 1, de 1989), numa ilha do Pacífico com a complicada nomenclatura de KooeyKooeyKooey. 

Cansados de ver a sua ilha servir como base ocasional dos E.U.A e da U.R.S.S durante a Guerra Fria, os indígenas decidem oferecer a ilha à JLI. 

A pequena ilha servirá como uma das embaixadas da JLI, o que lhe dará uma maior protecção no panorama político. 

A proposta é rapidamente aceite por Maxwell Lord, o mentor da JLI. 

Em Justice League America #33 e 34 (Vol 1, de 1989 e 1990), vemos dois dos membros mais irresponsáveis da JLI, Booster Gold e Blue Beetle, a aproximarem-se do chefe da tribo indígena de KooeyKooeyKooey, com uma proposta visionária. 

O duo heróico propõe fazer-se a exploração turística da ilha, com a abertura de um casino e de um hotel.

O chefe mostra-se relutante, uma vez que o propósito de ter a JLI na ilha era o de proteger o modo de vida do seu povo.


 


Contudo, a menção de Gavin McLeod (um actor conhecido pelo seu papel na popular série dos anos 70/80, Love Boat), faz o estóico chefe dar a sua benção ao plano do duo. 

De ressalvar que tal empreendimento é feito com dinheiro da JLI e sem o consentimento das chefias do grupo de heróis. 

Para os ajudar na construção das infraestruturas, Beetle e Booster recrutam Killowog, perito em construção e antigo Green Lantern. 

A notícia depressa chega aos ouvidos de Maxwell Lord que fica horrorizado por ver o desfalque feito nos fundos da JLI, para além de achar extremamente desadequado Booster e Beetle terem nomeado o seu casino de Club Justice League.


 


Quem também descobre acerca do casino é o líder da Injustice League, um tal de Major Disaster. 

Este, juntamente com Big Sir, desloca-se incógnito à ilha. 

O seu plano passa por conseguir todo o dinheiro do casino para si. 

E a verdade é que é bem sucedido (e de forma perfeitamente legítima), vencendo em todos os jogos que o casino possuía. 

Sem dinheiro, o grande sonho de Booster e Beetle parece desmoronar-se perante os seus olhos. 

O duo nem tem tempo de reclamar do seu karma, quando Aquaman surge nas costas de KooeyKooeyKooey com uma terrível revelação. 

A ilha está viva!


 


A história conclui-se nas páginas de Justice League America #35 (Vol 1, de 1990), com Aquaman a unir esforços com Major Disaster para conseguir parar a ilha, que entretanto estava à deriva no Pacífico, com inúmeros turistas presos nas suas costas. 

A par deste drama, Maxwell Lord, Oberon, Huntress e Ice tinham usado os tubos transportadores da JLI para se deslocarem até à ilha. 

Contudo, e como a ilha efectivamente havia mudado de sítio, os quatro ficam presos no meio do Pacífico, em cima de uma plataforma de gelo criada por Ice e sem fuga possível.


 


Obviamente tudo termina bem, com Aquaman a resgatar o quarteto. 

Booster e Beetle são punidos por terem usado e perdido o dinheiro do fundo da JLI (Major deixou-o cair no oceano quando a ilha se começou a movimentar), com a desagradável tarefa de terem que limpar os aposentos de Guy Lantern, o mais irascível dos Green Lanterns.








Posted on segunda-feira, agosto 14, 2017 by Ivo Silva

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quinta-feira, 10 de agosto de 2017


 

Como já referi em posts anteriores (ver Pérolas de Jogos #13), Dragon Force é um dos melhores jogos disponíveis para a Sega Saturn, tendo sido lançado em 1996.

Contando com um vasto cast de personagens jogáveis, Dragon Force tem ainda assim alguns generais bem escondidos e que exigem que façamos um pouco mais do que simplesmente os combater e vencer, se os quisermos ter do nosso lado.

 

A primeira dessas personagens surge na figura de um homem dragão escarlate, Vangal. 

Este, cujo nome é um nod à raça demoníaca de Shining Force III, pode ser encontrado se visitarmos as aldeias situadas em regiões montanhosas. 

Conforme o reino, a localização do mesmo irá variar (Ex: Se jogarmos com Wein, Vangal poderá ser encontrado na aldeia a norte de Highland). 

Uma adição poderosa ao nosso exército, Vangal  desafia-nos com um contingente minúsculo de 10 dragões, pelo que é facilmente capturável.

Vangal vem com o senão de mal seja convertido à nossa causa, despoletar o ataque de um imensamente mais poderoso homem dragão negro, que se encontra ao serviço do deus maligno Madruk

Os outros generais secretos vêem aos pares. 

 

O primeiro é o duo de ninjas, Hayate e o seu aprendiz Shirox. 

A primeira vez que os encontramos será numa vila situada a norte da floresta de Bozack. 

Se estacionarmos o nosso exército na mesma seremos confrontados com o desafio do jovem Shirox. 

A vitória sobre o aprendiz fará com que Hayate surja. 

Contudo, o combate com o mais poderoso dos ninjas do jogo não será feito de imediato, mas antes no turno seguinte. 

Regressando à aldeia, encontraremos Hayate à espera. 

Após um combate singular (independentemente de vencermos ou não) este (e Shirox) irá aceitar unir esforços com as nossas forças.

O segundo duo pertence à tribo dos mortos-vivos. 

 

O primeiro que encontraremos será o vampiro Vlad, assim que as nossas forças visitarem a Fiend Tower, situada a norte de Travan Castle. 

Vlad e o seu contingente de zombies apenas aceitará defrontar o rei/rainha, sendo que ele/ela deverá vir sozinho/a. 

A vitória sobre Vlad, e a consequente integração do mesmo no nosso exército, irá fazer com que as nossas forças sejam atacadas pelo vilão Ryskim. 

Este último vem acompanhado da succubus Sierra, que se encontra sob o seu controlo. 

Defrontando e vencendo Ryskim conseguimos desbloquear Sierra, a qual quebrada a influência mental do vilão regressará para os braços do seu legítimo esposo, Vlad.

 

Para além destas personagens secretas, Dragon Force tem ainda certos generais que apenas podem ser recrutados por reinos específicos, é o  caso de: Zanon (passível de recrutamento apenas com Tradnor), Diablo e Faliel (ambos recrutáveis de jogarmos com um reino que não Highland). 






Posted on quinta-feira, agosto 10, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 7 de agosto de 2017



 


Uma das mais famosas equipas da Marvel Comics, os Defenders, que estrearam nas páginas de Marvel Feature #1, corria o ano de 1971, distanciam-se do conceito dos Avengers na medida em que não tinham um sistema tão restrito para a entrada de novos membros. 

Antes da renovada popularidade que os Avengers vão sentir com o lançamento de New Avengers #1, em 2005, é seguro disser que os Defenders eram a equipa pela qual mais heróis haviam passado, precisamente devido à sua formação mais fluída.

Tendo isto em mente, vamos dar uma vista de olhos nos seus dez mais importantes membros, com especial atenção para o impacto destes na história da equipa. 

Boa leitura! 



Menções honrosas:



Doctor Druid

 

Visto por muitos como um Doctor Strange de segunda classe, Doctor Druid foi na verdade criado antes deste, fazendo a sua estreia nas páginas de Amazing Adventure #1 (Vol 1, de 1961), pelas mãos de Stan Lee e Jack Kirby.

Druid, um místico de algum gabarito, faria parte dos Monster Hunters e dos Avengers (sendo líder da equipa por um breve período de tempo), antes de ser recrutado pelo Doctor Strange para integrar e mais tarde liderar os Secret Defenders em 1993. 

A sua estadia nos Secret Defenders terminaria com Druid a ser possuído pelo demónio Slorioth e a virar-se contra os seus camaradas. 





Angel

 

Mais associado aos X-Men, Warren Worthington III juntar-se-ia aos Defenders em 1983, nas páginas de The Defenders #125 (Vol 1). 

Desejoso por fazer algo significativo com a sua vida, após um traumático encontro com Callisto e os Morlocks em Uncanny X-Men #169-170 (Vol 1, de 1983), Angel decide ajudar Beast no processo de tornar os Defenders numa equipa mais formal e coesa. 

Os New Defenders nasceriam em The Defenders #125. 

Angel permaneceria com a equipa até à sua batalha com o Dragon of the Moon, em The Defenders# 152 (Vol 1, de 1986). 

Warren foi ainda membro dos Secret Defenders com a sua identidade de Archangel.





Moondragon

 

Uma personagem cujo caminho oscila entre o heroísmo e a vilania, Heather Douglas, que se via a si mesma como uma deusa (talvez por ter sido criada pelos Eternals de Titã), foi julgada severamente por Odin após os eventos de Avengers #220 (Vol 1, de 1982), sendo forçada a usar uma bandana que visava restringir as suas vastas habilidades psiónicas. 

Colocada ao cuidado da Valkyrie, Moondragon juntar-se-ia aos Defenders em The Defenders #125 (Vol 1, de 1983), depois de uma breve participação em 1979 (The Defenders #76-77, Vol 1). 

Um membro controverso, Moondragon seria responsável (ainda que indirectamente, uma vez que estava sob a influência do vilão Dragon of the Moon) pela morte de diversos dos seus membros em The Defenders #152 (Vol 1, de 1986).





Gargoyle

 

Isaac Christians fez a sua estreia nas páginas de The Defenders #94 (Vol 1, de 1981). 

Isaac ofereceu os seus serviços ao demónio Avarrish como forma de salvar a cidade Christianboro da ruína económica. 

Como consequência disso, Isaac seria transformado no monstruoso Gargoyle. 

Isaac iria raptar Hellcat a mando do seu mestre demoníaco, no entanto depressa mudaria de lado, juntando-se aos Defenders nesse mesmo issue. 
  
Gargoyle continuaria na equipa mesmo depois da reformulação feita pelo Beast em 1983. 

Seria ao serviço da mesma que Isaac veria o seu corpo ser destruído (uma vez mais em The Defenders #152, Vol 1, de 1986). 

O seu espírito seria eventualmente encaminhado para um novo corpo. 

Isaac manteria contacto com muitos dos seus antigos aliados dos Defenders, mas nunca mais regressaria ao grupo.





10 - Son of Satan

 

Daimon Hellstorm, mais conhecido como Son of Satan, teria o seu primeiro encontro com os Defenders em 1974, em Giant-Size Defenders #2 (Vol 1). 

Nesse comic Daimon auxiliaria a equipa contra as ameaças sobrenaturais de Asmodeus e Satannish. 

Daimon eventualmente tornar-se-ia membro em The Defenders #24 (Vol 1), respondendo a um pedido de auxílio de Clea, durante a batalha com o grupo racista conhecido como Sons of the Serpent.

Daimon, que teve com os Defenders uma relação difícil (deixaria a equipa no número 100, apenas para regressar no 105 e voltaria a deixá-la no 122) casaria com a colega de equipa Hellcat. 





9 -Beast

 

Outra figura mais associada aos X-Men ou aos Avengers, Beast garantiu um lugar na história dos Defenders ao promover uma ideia que já tinha sido proposta por Nighthawk. 

A de ter uma equipa mais formal. 

Beast, que havia sido recrutado nas páginas de The Defenders #104 (Vol 1, de 1982), criaria os New Defenders em 1983, numa nova formação que incluía antigos colegas de Henry nos X-Men, nomeadamente Angel e Iceman. 

Beast permaneceria com os Defenders até à batalha do grupo com o Dragon of the Moon em 1986. 





8 - Clea

 

Esta feiticeira da Dark Dimension que foi em tempos idos esposa de Doctor Strange, fez a sua primeira aparição junto dos Defenders em 1973, nas páginas de The Defenders #5 (Vol 1). 

Embora relegada para um papel de figurante numa fase inicial, para Clea estariam reservados voos mais altos. 

Em The Defenders #24 (Vol 1, de 1975), seria Clea a reunir uma nova formação de Defenders para resgatar a equipa da época das garras dos Sons of the Serpent. 

Clea tornar-se-ia num membro oficial dos Defenders em 1977, no número 44 do comic. 

Em tempos mais recentes, Clea faria parte das Valkyrior, uma versão totalmente feminina dos Defenders (Fearless Defenders, de 2013).





7 - Hellcat

 

Patsy Walker, reserva nos Avengers, teria o seu primeiro encontro com os Defenders em 1977 (The Defenders #44, Vol 1), auxiliando na batalha contra o Red Rajah. 

Dois números mais tarde, Hellcat juntar-se-ia ao grupo de heróis. 

Hellcat permaneceria com a equipa até 1983, sobrevivendo a uma quase dissolução dos Defenders no issue 75 (Vol 1, de 1979). 

Patsy casaria com o colega de equipa, Son of Satan, e teria algumas aventuras com alguns dos seus antigos companheiros, regressando em 2001 para deter a Order, juntamente com Nighthawk, Clea e Valkryie.





6 - Silver Surfer



Um dos membros originais, o Silver Surfer é uma espécie de Captain America dos Defenders na medida em que é visto como sendo um fundador embora na realidade tenha sido o seu primeiro recruta (The Defenders #2, Vol 1, de 1972). 

Um dos mais poderosos membros dos Defenders, o Silver Surfer abandonaria cedo a formação (The Defenders #11, Vol 1, de 1973). 

Uma partida breve é certo, uma vez que o Surfer regressaria de tempos a tempos, sempre que necessário. 

O Silver Surfer seria sempre incluído nos diferentes renascimentos da equipa entre 2001 e 2013. 

O herói cósmico seria ainda membro dos Secret Defenders e da Order (versão maligna dos Defenders), sendo ainda um dos três integrantes dos proto Defenders conhecidos como Titans Three (Sub-Mariner #34, Vol 1, de 1971).





5 -Namor

 

Outro dos membros fundadores dos Defenders, o monarca da Atlântida, fez parte dos Titans Three, antes de integrar os Defenders nas páginas de Marvel Feature #1 (Vol 1), corria o ano de 1971. 

Da mesma maneira que os outros quatro fundadores, Namor é um membro relutante da equipa, mas mesmo assim assiste-a sempre que necessário. 

A primeira vez que Namor abandonou os Defenders foi em 1974, após uma batalha com Nebulon (The Defenders #14, Vol 1). 

O regresso estaria marcado para 1977, com o príncipe anfíbio a manter ainda assim uma participação esporádica. 

Namor faria parte das equipas formadas entre 2001 e 2013, incluindo a maligna Order.





4 - Nighthawk

  

Um antigo vilão, Nighthawk juntou-se aos Defenders em 1974, durante a batalha contra Nebulon e o Sinister Squadron (The Defenders #14, Vol 1). 

Um dos menos poderosos integrantes da equipa, Nighthawk é um dos seus mais dedicados e corajosos elementos. 

Destacado para a liderança da equipa após a partida de Strange, Nighthawk foi o primeiro a tentar transformar os Defenders numa equipa oficial.

Nighthawk deixaria os Defenders no número 98, numa altura em que o herói passava por uma fase complicada a nível da sua saúde. 

Recuperado, Nighthawk seria o responsável pela organização de duas formações de Defenders. 

A primeira, em 2002, visava parar a Order, enquanto que a segunda, em 2008, era parte integrante da Initiative. 

A deusa mãe Gaea dotou Nighthawk da habilidade de convocar misticamente os Defenders sempre que necessário. 





3 - Hulk

  

Um dos Titans Three de 1971 e fundador dos Defenders, o golias verde é um dos membros mais recorrentes da equipa, marcando presença em grande parte dos primeiros 125 números do Volume 1 do comic The Defenders. 

Bruce Banner serviu sob a liderança de Strange, Nighthawk e Valkryie. 

O Hulk faria parte dos dois renascimentos da equipa em 2001 e 2005, fazendo ainda breves team-ups com o resto dos membros originais ao longo dos anos. 

O Hulk, na sua versão Joe Fixit e Professor, faria ainda parte da versão maligna dos Defenders, a Order. 





2 - Valkryie

 
Foram duas as mulheres a ostentar o poder e a identidade da Valkryie. 

Barbara Norriss recebeu o poder em The Defenders #4 (Vol 1, de 1973), juntando-se à equipa nesse mesmo issue. 

O que Barbara desconhecia era que não possuía apenas o poder da Valkryie, mas a sua essência. 

O espírito de Brunhilde ganhou prevalência na luta pelo corpo mortal, e seria apenas nas páginas de The Defenders #66-68 (Vol 1, de  1978/79), que o espírito de Barbara regressaria, tornando a Valkryie temporariamente numa vilã ao aliar-se a Ollerus. 

Brunhilde conseguiria controlo definitivo sobre o corpo, mantendo-se como membro dos Defenders até 1986. 

Brunhilde foi destacada por Odin para ser a líder de uma versão inteiramente feminina dos Defenders em 2013 (as Valkyrior). 

Uma nova Valkryie, na figura de Samantha Parrington estaria presente no segundo volume dos Defenders e na Order, entre 2001 e 2003.





1 - Doctor Strange


 

O último dos membros fundadores da nossa lista, Strange foi o primeiro líder da equipa.

Nos primeiros tempos de existência dos Defenders, estes reuniam-se na habitação de Strange. 

O mago supremo manteve-se a tempo inteiro nos Defenders até ao número 46, em 1977, regressando esporadicamente para auxiliar a equipa contra diversas ameaças, nos anos seguintes.

Em 1993, Doctor Strange vai organizar os Secret Defenders, entregando a liderança ao Doctor Druid. 

Doctor Strange marcaria presença em todos os relançamentos dos Defenders entre 2001 e 2013, fazendo ainda parte da Order. 






Posted on segunda-feira, agosto 07, 2017 by Ivo Silva

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quinta-feira, 3 de agosto de 2017



 


Em 1992, pelas mãos da Konami, estreava um beat'em up baseado no piloto da série de animação dos X-Men de 1989, também conhecida como Pryde of the X-Men. 

Intitulado X-Men: Arcade Game, o jogo em questão coloca-nos à disposição seis X-Men, cuja formação é idêntica, não à das comics da época, mas antes ao dito piloto. 

Assim sendo, temos Storm, Cyclops, Colossus, Dazzler, Nightcrawler e Wolverine como personagens seleccionáveis. 

O Professor X e Kitty Pryde também aparecem, detendo um papel importante para a plot, mas sem puderem ser seleccionáveis.


 


A história do jogo é simples e bastante directa. 

Magneto usou um exército de Sentinels para atacar Nova Iorque. 

Enquanto os X-Men vão à cidade tentar colocar um ponto final ao ataque, o mestre do magnetismo aproveita para raptar o Professor Xavier e a jovem Kitty Pryde, com o intuito de atrair os restantes X-Men para uma armadilha que o permita finalmente destruí-los. 

A auxiliar o mutante maligno estão outros mutantes, como Mystique, Pyro, a White Queen e Blob, assim como dois meta-humanos, Juggernaut e Wendigo, e o mais poderoso dos Sentinels, Nimrod.


 


Secretamente guiados telepaticamente pelo seu mentor captivo, os X-Men devem atravessar oito níveis e derrotar toda a Brotherhood of Evil Mutants, Magneto incluído. 

De salientar que a maioria dos Bosses derrotados surge novamente no sétimo nível (Asteróide M).

Os níveis assenta no esquema típico dos beat'em up da época, ao termos áreas como cidades, florestas, fábricas e ruínas. 

Temos ainda direito, em muitos desses níveis, aos igualmente característicos elevadores. 

Todos estes são elementos que podem ser vistos noutros beat'em ups da época. 

Streets of Rage e Final Fight são apenas alguns exemplos.


 


As áreas estão repletas de inimigos, alguns deles provenientes do extenso lore dos X-Men, como é o caso dos Sentinels menores, dos mercenários do Hellfire Club ou os inúmeros Bonebreakers dos Reavers. 

Outros são criações da Konami, nomeadamente todos os adversários novos que surgem a partir do terceiro nível, que é passado nas florestas da Ilha M. 

Falo-vos de homens lagarto, plantas carnívoras, monstros de lama e vespas gigantes. 

Para além destes adversários, os X-Men devem ter em atenção algumas armadilhas que possam surgir no seu caminho (armas automáticas ou gêiseres flamejantes). 

No fim de cada área, os nossos heróis têm que se haver com um Boss, o qual é geralmente um dos membros da Brotherhood.


 


O método para avançar de nível é o mesmo que em qualquer outro beat'em up. 

Usar os punhos ou os pés para derrotar toda a oposição no ecrã. 

Cada X-Men dispõe de um poder mutante específico que aqui funciona na mesma base que os golpes especiais em Streets of Rage 2, por exemplo. 

O golpe em questão limpa o ecrã ou permite danificar significativamente um Boss, mas tem um custo elevado. 

Cada vez que um dos nossos heróis mutantes usar o seu poder mutante  perde um pouco da sua barra de energia. 

Se o usar em demasia, chegará a altura em que não se poderá servir dele (a menos que morra), uma vez que a sua barra vital não o permite. 

Contenção e timing é muito importante no seu uso, portanto. 

Os poderes mutantes são de forma geral representações fiéis de habilidades demonstradas pelos X-Men nas comics.


 


O mais esquisito deles é o do Colossus, que se limita a alternar entre a sua forma humana e metálica, libertando ondas de energia como resultado disso. 

Uma habilidade que a personagem nunca demonstrou nas comics. 

Por aqui vê-se que a Konami tomou algumas liberdades com as personagens. 

Sobretudo com os vilões.

Blob e Juggernaut carregam ambos armas, quando nenhum deles necessita delas. 

Dois andróides são apresentados com o nome de Living Monolith, mas a verdade é que nenhum deles é o vilão que atormentou os X-Men na década de 60. 

Ainda assim, o resto está bastante próximo do material de origem. 

Graficamente, o jogo é bastante colorido e os cenários variados e bem definidos, aguentando maravilhosamente mesmo nos dias de alta definição nos quais vivemos. 

O nível que mais me marcou visualmente falando foi o quinto, no qual somos brindados com um Sentinel gigantesco no fundo (Master Mold, talvez?).

X-Men tem inúmeras cutscenes, uma boa batida e vozes, sendo que estas últimas contribuíram com algumas das frases mais icónicas dos jogos de vídeo.


 


Falo do "X-Men. Welcome to die!" ou do "I'm Magneto, master of magnet". 

Ambas são da autoria do vilão principal do jogo e não poderiam ser mais hilariantes. 

O jogo peca, como todos os beat'em ups pela sua natureza repetitiva, contudo compensa com o sentido de diversão que transmite aos jogadores.

Um jogo rápido, é inteiramente possível terminá-lo em trinta minutos ou menos. 

Um deleite se jogado com um ou mais amigos, X-Men: Arcade Game é um dos melhores jogos do género. 

É uma pena que nunca tenha sido transladado para o mundo das consolas. 

Ainda assim, é possível jogá-lo digitalmente nos dias que correm. 

A aproveitar, para fãs dos X-Men e não só.





Posted on quinta-feira, agosto 03, 2017 by Ivo Silva

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